quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Aula 05: Sólidos em Perspectiva


Aula 5: Sólidos em Perspectiva


Bom dia meus caros alunos. Depois de uma semana aperriada cuidando do aniversário da corporação finalmente consegui escrever esta nossa 5ª aula. Hoje continuaremos o assunto da aula anterior, perspectiva.

5.1 Sólidos
Para nós, desenhistas, sólidos (ou volumes) são todas as figuras desenhadas com três dimensões, ou seja, com altura, largura e profundidade.   Para desenhá-los eu proponho dois métodos: rotação e projeção, que veremos agora com mais detalhes.

5.2 Rotação
A primeira metodologia consiste em girar uma figura em torno do próprio eixo, isso dará a impressão que as base da figura assumem um formato circular.
Logo, um triângulo se tornará um cone;

um cubo ou retângulo vai virar um cilindro;

o trapézio se tornará um tronco de cone;

e um circulo virará uma esfera.

5.3 Projeção
Na projeção ligaremos os cantos da figura ao ponto de fuga como vimos na aula anterior. Note que ao traçarmos a figura de trás, ela estará em perspectiva, logo será uma cópia menor da figura da frente.


Lembre que cada ponto da figura terá o seu paralelo na figura projetada. Geralmente os únicos pontos que representamos são os cantos.


Observe que mesmo que não seja uma figura simples, como um triângulo ou um quadrado, é fácil torná-la tridimensional através da projeção.


5.4 Decomposição de forma
Observe esta figura. Nossa missão agora será reproduzir este sólido em um desenho.

Parece fácil, mas não é, pois teremos que ser capazes de imaginar a figura em 3D e 2D quase que ao mesmo tempo. Então, primeiramente vamos decompor nosso prisma. Veja que ele parte de um hexágono.


Se formos decompor esta figura encontraremos um retângulo e dois triângulos, onde o topo de cada triangulo está alinhado com o centro do retângulo central.

Para achar o centro do retângulo trace um X ligando um canto ao outro da figura, o ponto onde elas se cruzam é o centro da forma.

Agora vamos ver em perspectiva.
Vamos considerar que o lado do nosso hexágono em perspectiva é do mesmo tamanho que o em 2d. Logo o lado mais próximo do observador teoricamente tem o mesmo tamanho, mas está em perpectiva, logo ele é uma projeção do lado que está no fundo.

 Agora faremos um X para encontrar o centro desta figura. Lembremos que a distância entre os cantos afastados é o dobro do tamanho de cada lado da nossa figura. Logo a reta que passará pelo X é uma projeção de uma reta imaginária que está centralizada ao lado que está no fundo (fizemos isso para manter as medidas proporcionais).

Os ponto em que a reta que corta o X toca com a projeção da nossa reta imaginária é onde teremos os dois últimos cantos da nossa figura. Agora é só ligar os pontos e projetar a figura.

Draw Trick: Perspectiva com redução de Escala.
Se tivermos quatro personagens caminhando e a distância entre um e outro seja a mesma como representamos isso em perspectiva.


Primeiro temos que colocar aquele que está mais perto do observador em destaque.

Depois definimos onde está o ponto de vista do nosso observador, este será o nosso referencial.

Agora traçamos duas linhas ligando o topo e a base do personagem em destaque ao ponto de fuga.
Agora puxamos uma reta do referencial ao topo da 1primeira personagem.
O ponto desta linha que tocar a linha de fuga que parte da base será o local onde estará na base da 2ª personagem e assim por diante.

Por hoje é só meus caros alunos espero que tenham gostado. No dia 04 não haverá aula, pois estarei fazendo a prova de proficiência em língua japonesa, desejem-me sorte ^_^.
PS: Se você não estiver vendo as animações, basta clicar uma vez em cima da figura que ela se expandirá e a animação começará. Bons desenhos a todos.  






domingo, 27 de novembro de 2011

Aula especial 1: Como ganhar em um concurso de desenho?


Aula especial 1: Como ganhar em um concurso de desenho?

Bom dia meus caros alunos, vamos começar nossa primeira aula especial? Primeiro quero agradecer a todos que participaram do Fantasy no Sekai (dia 19 de novembro de 2011) em especial a equipe, os convidados, cosplayers e aqueles que participaram do concurso de desenho. Agora vamos aos estudos.

Os sete demônios:

01- O tempo: O tempo sempre é curto. A pesar dos eventos de animê durarem mais de 5 horas ninguém deixa de curtir as atrações por conta do concurso de desenho. A média de tempo que cada participante passa desenhando é de 15 minutos.
02- A falta de material: Não conte com seu Bico de Pena Serpente, nankin tailandês ou curva francesa celestial das nove caudas que na hora o máximo que dá para trazer é uma grafite e borracha (e é apenas disso que você vai precisar).
03- O barulho: Não tem como fugir, todo evento de animê tem barulho.
04- Mesas ruins: Convenhamos que os desenhistas nunca dispõe de boas mesas nos eventos.
05- Os prêmios: O prêmio de um concurso de desenho normalmente não é tão bom quanto o do concurso de cosplay.
06- A Falta de Referência: Não conte com seu arsenal de revistas e imagens mostrando detalhes das roupas dos personagens, você não tem como trazer muita coisa para um evento.
07- O seu traço: Certo você não é a Mokona Appapa ou o Oh!Great, então que chances você tem?

As sete armas para derrota-los:
O seu traço: Não pense que seu traço é ruim, todo mundo está desenhando nas mesmas condições. Mas também tenha um pouco de bom senso, se for para apresentar algo sem esforço nenhum, feito nas coxas, nem participe, pois será um desrespeito com os jurados.

Desenhos assim não aparecem em um concurso com desenhos feitos na hora
A Falta de referências: Se você não lembra como era o cabelo da Lucy, ou se o chapéu do Rufy tinha fita, não se importe. O desenho de ninguém é desclassificado por não ser 100% fiel ao do autor. Mas se na hora você perceber que não está parecido então abuse da criatividade. E se alguém disser que seu Seya não parece em nada com o do Kurumada você simplesmente pode dizer que não é o Seya.

O cabelo dela é assim olhe

Os prêmios: Não concorra pelos prêmios, vá para mostrar seu talento. Quando a média geral dos desenhos for mais competitiva as premiações tenderão a melhorar.

Keitarô: Só isso? Naru: O nº3 é só para os cosplayers.

Mesas Ruins: Não tem como escapar, normalmente as mesas para desenho são as piores possíveis então Traga uma boa prancheta.

Quem nunca desenhou em uma dessas?

O barulho: Sempre há um local com pouca gente, se você trouxe sua prancheta procure-os ou prepare-se para se concentrar bastante. As vezes headphones também ajudam.

Os eventos são mais ou menos assim

O tempo: Pouco tempo na hora do concurso não quer dizer menos chances. Em primeiro lugar não tente reinventar a roda, faça um desenho um pouco abaixo dos que você está acostumado a desenhar, mas com poucos erros. Segundo, pratique em casa, quanto mais prática você tiver mais o desenho parecerá natural. Redesenhe uma cena várias vezes também ajuda, pois você acaba se condicionando a desenhá-la, mas NUNCA COPIE!!! APRESENTAR UMA ILUSTRAÇÃO QUE É COPIADA DE UM AUTOR FAMOSO É PLÁGIO!!! (eu, por exemplo, desclassifico na hora)

Só  eu que não tenho problemas com tempo?

A falta de material: Você não tem como trazer sua caixa com os 1080 lápis-de-cor-da-felicidade, mas uma lapiseira (com grafite macia), uma borracha e uma caneta podem ser  encontradas em qualquer lugar.
Pode guardar essas lapiseiras envenenadas!

FINAL BOSS – 12 dicas para salvar seu desenho
Olhe este desenho:
Poucas chances de se destacar entre os jurados

Agora veja como ele ficou:
Pode até ganhar.


-Faça traços curtos para fazer os fios de cabelo e definir as mechas, depois passe a borracha para dar o efeito de brilho.

-Epa! O rosto saiu torto? Dá para dar uma pequena disfarçada com a sombra.

-Encha algumas áreas de detalhe, como os olhos.

-Tem dificuldades em desenhar as mãos? Ponha um objeto interessante que ocupe essa área.

- Ponha alguns detalhezinhos, eles dão vida para o desenho.

-Alguns efeitos de tridimensionalidade podem ser conseguidos através de uma simples sombra.

-Hachuras podem dar efeitos interessantes, como o de couro neste caso.

-As sombras debaixo do rosto e no cabelo dão destaque a face da personagem.

-Alguns detalhes no rosto fazem o desenho parecer mais delicado.

-Não esqueça a dobra dos tecidos.


-Mais detalhes.


-Não deixe o fundo em branco, use sua criatividade para preencher-lo. Aqui eu passei a grafite da lapiseira em torno da personagem e depois fiz os desenhos com a borracha, fácil, bonito e rápido.





Como perder em um concurso de desenho:
1-Faça de qualquer jeito;
2-Copie uma ilustração;
3-Faça um desenho obsceno;
4-Esqueça de se identificar; e
5- Não preste atenção naquilo que é pedido.



Pronto, já disse tudo que você precisava saber para participar de um concurso de desenhos feito na hora. Agora é com você!


   

   

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Quem faz o mundo girar?

Bom dia meus caros alunos. Nem sempre eu estarei publicando os cursos de desenho e roteiro neste blog, quando achar pertinente colocarei textos como este, para nos fazer pensar. E como primeiro texto opinativo eu gostaria de falar sobre motivação, pois todos nós precisamos dela para ser bons em tudo que fazemos.

Quem faz o mundo girar?
Até pouco tempo atrás (ainda neste século) aqui em Boa Vista não existiam eventos de anime, mangá ou RPG, quem queria aprender japonês era até desacreditado e escola de mangá nem se falava por estas bandas. Qualquer um que quisesse isso por aqui era ridicularizado.
Mas foi nesse cenário que certo dia, um pequeno grupo de pessoas realizou o primeiro evento de RPG de Roraima. O encontro não deu nem 100 pessoas, foi realizado em um galpão quente que só, com a poeira de barro dançando entre os livros e os freqüentadores, mas mesmo assim ainda era um Evento de RPG.
Os eventos seguintes foram cada vez melhores, com mais coisas para se fazer, mais atrações e até animê. Mas certo ano o grupo se desfez, e os eventos pararam de acontecer. Quem desacreditava ganhou força em seus argumentos.
Político otaku que só quer ganhar as eleições
Mas não por isso os otakus do Estado de Roraima desistiram. Hoje temos mangás vendendo como água no deserto, eventos de animê, escolas de japonês e mangá.
O que fez as coisas acontecerem por aqui não foi uma grande empresa, um político otaku ou coisa parecida. O que fez as coisas acontecerem foram pessoas com sonhos e força de vontade. Gente que não ficou no “vou esperar ter”, mas aquelas pessoas que pensaram “se não tem eu serei o pioneiro”.
E em breve teremos a maior prova disso, um evento de animê e mangá aos moldes que existem nos grandes centros, com cosplayers participando sério, lolitas super kawii, palestras exibição de animês inéditos e clássicos e até palestra com dublador 0_0.
Para responder a pergunta do título: “Quem faz o mundo girar?” eu digo que é você mesmo. Quem quer que tenha um sonho, a vontade de mudar as coisas ou fazer diferente, todos que querem tornar seus sonhos realidade que fazem o mundo girar.
Pense que não é por acaso que esta resposta é o tema de vários mangás Shonen, pois essa é uma das coisas que mais precisamos ser relembrados.
O único capaz de mudar as coisas é você mesmo.

PS: Por conta do Fantasy no Sekai não haverá aula na próxima semana (dia 19 de novembro). Mas eu estarei lá ministrando uma oficina de mangá e julgando o concurso de desenhos. PARTICIPEM!!!!

Aula 04: Introdução a Perspectiva

Aula 4: Perspectiva

M.C. Escher (um gênio da perspectiva)
Bom dia meus caros alunos. Vamos começar mais uma aula de mangá?  Hoje apresentarei para vocês os segredos da perspectiva, e para isso vamos usar bastante a régua.








3.1 Perspeoque????
Perspectiva é uma técnica para dar a impressão de profundidade em um desenho 2D (que só possui a altura e a largura). Ela também faz os objetos próximos parecerem mais perto e os distantes mais longe.

3.2Mostrando é mais fácil de entender:
Olhe como este lanche TriPig’s parasse surreal. O sanduiche é do mesmo tamanho do copo de refrigerante e o pacote de batatas parece mais cheio. Isso acontece porque o desenho foi feito considerando a perspectiva. Então o que está perto parece maior enquanto o que está longe fica menor.



3.3 Desenhando em perspectiva
Primeiro traçamos uma linha (reta não torta) de um lado ao outro da folha, essa será a nossa Linha do Horizonte (LH), depois colocamos nessa linha um ponto que chamaremos de Ponto de Fuga(PF). Agora desenharemos um quadrilátero em qualquer ponto da folha, mas se você desenhar bem em cima do Ponto de Fuga não dará para ver direito o efeito. Agora pegamos a régua e traçamos uma linha que unirá cada canto da nossa figura ao Ponto de Fuga.   Depois redesenhamos a nossa figura de forma que as retas da figura dois sejam paralelas as da primeira e que os cantos toque correspondentemente as linhas que vão até o Ponto de Fuga. Depois juntamos as duas figuras reforçando os traços da Linha de Fuga que estão entre elas.


Vamos tentar fazer com outras formas? 


Perceba que a perspectiva de um objeto muda de acordo com a posição dele em relação ao Ponto de Fuga. Para exercitar vamos reproduzir o diagrama a baixo.


3.4 Dois pontos de fuga
Sim podemos fazer uma figura com mais de um Ponto de Fuga. Mas perceba que se fizermos um quadrado de frente ele passará a impressão de que é um hexágono, um pentágono ou um trapézio. Se o objetivo for desenhar um paralelepípedo precisamos começar o desenho por um canto.
Primeiro desenhamos a nossa LH (linha do horizonte) e os PF (Ponto de Fuga). Entre os PF faremos uma reta perpendicular a LH. Agora puxamos nossas Linhas de Fuga ligando as extremidades da reta aos Pontos de Fuga, elas devem se cruzar. De cada lado da primeira reta desenharemos outra reta paralela. Agora puxamos as linhas de fuga das extremidades dessas duas novas retas, vejam os efeitos variados que podemos fazer. Vamos reproduzir o esquema abaixo?



3.5 Três pontos de fuga
Quando eu tenho três Pontos de Fuga dois ficam na Linha do Horizonte e o terceiro fica acima dela. Com 3PF termos a impressão de estar olhando a figura de cima ou de baixo (dependendo posição do 3º Ponto de Fuga em relação à LH).



Se o 3º PF estiver acima da LH teremos a impressão de estar olhando a figura de baixo para cima logo se o 3º PF estiver abaixo teremos a impressão de estar olhando a figura de cima para baixo.

Note que o lado que esta alinhado com o 3º Ponto de fuga permanece perpendicular à Linha do Horizonte, porém os outros vão se inclinando cada vez mais, na medida em que se distanciam da LH.


3.6 Criando cenários a partir de fotografias
Para criar um cenário a partir de uma foto pasta achar o(s) Ponto(s) de Fuga e traçar as Linhas de Fuga a partir dele. Veja como eu fiz usando um papel vegetal, a foto de uma revista e grafite colorida.

Essa era a foto original. Parece complicado não é?
Achando o Ponto de Fuga eu fui puxando as retas que formavam as paredes.
Olhe como a imagem vai aparecendo naturalmente
Tcharan! depois foi fácil reproduzir a foto em outra folha
3.7 Duas linhas do Horizonte
Duas Linhas do Horizonte significa que teremos dois Pontos de Fuga. Só que um sobre o outro. Isso é usado para representar um terreno muito acidentado, com um solo que possui um desnível muito grande ou um terreno aterrado.


3.8 Três Pontos de Fuga sobre a mesma Linha do Horizonte
Se usamos três pontos de fuga sobre a mesma linha do horizonte quer dizer que parte do nosso cenário seguirá o ponto de fuga do centro e de repente haverá uma bifurcação ou um obstáculo que dividirá este caminho em dois. Observe o esquema para entender melhor.




3.9 Reforço da sensação de perspectiva
A perspectiva pode ser reforçada se usarmos alguns artifícios para dar maior destaque ao elemento que está mais perto.
1-Contornos mais Grossos
Faça as linhas da figura de destaque mais grossas. Assim o que está na frente vai se sobressair ao que está no fundo.
2- Claro X escuro
Na hora de colorir ou passar a reticula faça o fundo a figura da frente mais clara. Como o branco reflete melhor a luz a figura da frente irá chamar mais a ateção.
3- Detalhes
Para fazer uma perspectiva mais realista coloque mais detalhes na figura que está na frente e vá omitindo-os na medida em que as imagens se distanciam.

Exercício de Analise
Observe esta imagem do Yoshiyuki Sadamoto. A personagem principal está em perspectiva. Então observe como o braço e a perna que estão de frente estão pintados mais claros que os que estão no fundo. Agora veja que o contorno das partes que estão na frente também é mais firme e levemente mais grosso (isso porque eles não estão muito distantes, só um pouquinho). E repare o tênis que está atrás, ele vai perdendo detalhes, no fundo nem dá mais para ver os furos para o calçado respirar, o mesmo acontece com o pneu da frente da moto.


Desafio: Quem mexeu no meu queijo?

Eu tenho um queijo minas, como vocês podem ver. Só que esta faltando um pedaço. Considerando como verdadeiro que o pedaço que está faltando ainda está aqui, logo que ninguém o comeu, ache a fatia faltante sem desenhar sobre a figura.


Resposta: Se quiser ver a resposta passe o cursor para destacar o texto abaixo. Mas espero que você tenha refletido antes de fazer isso, pois ser capaz de resolver este tipo de problema, que envolve lógica visual, é um pré requisito para se tornar um bom desenhista.

O pedaço que está faltando sempre esteve na própria figura. Basta vira-la de cabeça para baixo, assim o ponto de fuga que estava acima da linha do horizonte passa a estar em baixo, o queijo todo sumirá restando apenas o pedaço que estava faltando.  

Obrigado por terem acompanhado e até a próxima. Lembrem-se de continuar desenhando.